【游戏用户体验大会实录】王海银:交互设计中的时间美学

330日下午,在IXDC主办的“GameUX游戏用户体验大会上墨麟集团用户体验总监王海银跟我们分享了题为《交互设计中的时间美学》的精彩演讲。

王海银:从事游戏交互设计与用户体验工作多年,曾任西山居交互设计高级经理,主持设计西山居《剑网3》,《月影传说OL》,《剑侠世界》,《格斗灌篮王》等多款在线游戏的界面交互与用户体验改善工作,其中《剑网3》作为行业翘楚备受赞誉。 

以下是大会演讲实录:

今天早上有一位姐姐讲了时间,就有小伙伴们跟我说,海银你这个PPT要不要改一改?别人已经讲过时间了?我来到墨麟听的第一句话就是不改本色,第二句话是仰天怒吼,这个时候我想说,这位姐姐你早上PPT写的非常上流,这个时候我要做一些下流的事。

今天上午有很多专家们在操作这个东西的时候,好像很别扭。我们提到时间在生活中,在生活中提的最常见的一个字是秒,这个是我们生活中最常见的一个单位,也是最小的一个单位。

其实秒这个单位对于很多人来说就是一个最简单的反馈,这个反馈速度越及时,我们感觉就会越好。

秒我最后再讲,先开始讲分,游戏中我们经常提到一个度量的概念,15分钟。为什么提到15分钟?刚才很多嘉宾讲到10分钟,5分钟。在苹果界面手册上面,IOS手册上面讲了一句话,用户在接触一个新的APP的时候,他能够接受的时间大概在5分钟,有兴趣可以查一下。

我觉得大家做端游的时候,我们也定义了这样一个时间,我们把它叫做15分钟法则,用户的耐心是也限的。这个15分钟法则是一个比较泛的概念,随着游戏类型越来越碎片化、情感化,那提到这个东西,我们在游戏开始,很多人都会关注这个东西,新手教学,它非常重要。到底有多重要?很多在我们团队里面也好,甚至之前从事的公司,他们都会说这个东西,我们说一个新用户进来以后,这个东西非常非常重要,要是它流失了,他们看到那个数据以后,觉得留存不是很高,赶紧回去改一版。

讲到这个东西,拿来主义,我在百度上下了一张图,叫艾宾浩斯遗忘曲线,这个大家都了解,以前老师背英语单词提到过这样一个概念,我们不用看后面的曲线,我们看第一个19分钟,那个地方代表什么呢?我假设把我用户在这段时间所记忆的内容为100%的情况下,19分钟已经忘掉60%。我原来做游戏的时候,我们尝试把新手教学累的非常多,我发现实际用户玩的过程中,基本上根本记不得教了什么。他上来第一件想的事情是,我怎么打怪?另外一个乔治米勒定律,7+-2,这个差不多,也是什么概念呢?做我们自己的度,7+-2,就是5959我们认为是相对好的。

基本上我们看到新手教学是非常冗余的,不是不应该做,而是怎么做。对于这个来讲,我们看到另外一个,制造兴奋点。这个东西才是前15分钟最重要的东西。或者说前面很短的时间内,最重要的东西。

我这里有一个简单的题目,叫做不要试图挑战用户极限,这里有一个游戏,我打开之后看到的就是真的这个图,早上姐姐说Iphone里有一个菊花在转,这个连菊花都没有,然后我盯着图,看了很久终于有变化了,我们试一下,现在开始到图你们盯着这张图看一下有什么样子?(未连接到网络)。

大家应该能体会我当时看到这个东西的心情,我知道在我们国家,网络我觉得不是那么好,但是当我看到这一瞬间,如果不是果粉,我就把我手机砸了,不想玩了。我想了想,不行,作为一个有节操的设计师,就看一下到底接下来是什么?于是我看到第一个进入界面,这一下有人知道这个游戏是什么了。我进入这个界面的时候,我看到下面有一个按钮,我就迫不及待的按下这个按钮,因为我想赶紧游戏,结果它弹出来这样一个,大致意思是,你必须通过用户协议,或者你接受用户协议。这个时候我点了Ok。我本来以为点下OK这个时候接受了可以继续了,这个时候没有反应又回到这个界面,我终于找到了一个,前面有一个下拉框的控件,那个控件是一个勾选框,我去点一下。而且它做的非常小,今天上午有人提到,手机控件大小应该是多少,我点下它终于把它激活了,这个时候想可以玩了,然后成这样了。

又弹了一个,这个大致什么意思呢?我英文不太好,但是我勉强看得懂。意思是说你可以不用注册也可以游戏。然后我终于点下一个OK,它又把一个界面关了,再点app出了这个,我就想这个能叫Quick  Start?我在想我开始APP很短的时间内,已经浪费掉我非常多的时间和情感。

这个时间分,假设你的游戏已经让用户驻留了一个小时的时间,这是一个很令人开心的事情。超过一个小时,用户会发生什么反应?针对不同用户有不同情况。但是绝大多数逃不出这个东西,我这里写了一个HUD界面与临时模块的设计,什么叫临时模块呢?很简单,我举个例子,这个时候我在游戏中玩了一段时间发现,有好友加我,或者我开始跟好友解除了,这个时候我有社交需求。有人跟我组队,我们开始小型副本,等等这一系列玩法,都是临时模块。在我曾经做过的一款游戏里面,很多人都知道,它里面有一个自定义界面,打开那里面可以看到满屏各种各样信号,这里面包含非常多的临时模块,这个延展到为内容增加而设计的扩展性。  

很多人问我,海银界面这个东西本来就是一个二维的平面的东西,但是我说好的交互设计是不应该简单的看作是一个平面,应该是一个舞台。所有控键在上面不过是转场,你就好像一个导演,你怎么把界面临时的不临时的,所有驻留的,所有该切换的东西能够灵活的转换。这个其实我认为是一个交互设计师必须做到的。

再往后两三个小时了,四五个消失了。我相信很多用户都会疲倦了,这个是我截了一张图,但是当我看到这个图的时候,我觉得我不会做眼保健操,但是是我通过这款产品看到的人文关怀,这个时候我心里会比较舒服,提醒我该休息一下了。从策划设计,会延展出很多东西,比如说活力系统,我们知道游戏就在创造内容,更多内容被拼命创造出来,需要非常多的时间做,因为这个东西不断控制用户使用时间,同时延长了用户的生命周期。

当我们进入到天的时候,我觉得这应该是可喜可贺,如果他第二天还来我们的游戏,我相信所有老板都会比较开心,这个跟什么有关呢?留存。

这个里面涉及到的第二个,为留住用户而进行的设计,这个我们叫做内容推送的设计。这个里面包含了很多东西,比如说策划去设计的活动,特别我们有的喜欢玩分析的,第一天怎么样、第二天怎么样,等等推到一周,一周你每天尽管只来三分钟,那也算好事情。这个时候我们就涉及到什么时候推送合适的内容,合适的界面给用户在他上线推,还是下线推,还是某些时间短推?这个就是我们在天里面的设计段,应该非常重要的注意的内容。

这个时候过了天,到周了,这个真的是非常可喜可贺的事情,因为用户开始以周为单位了,周的意思就是说,我们很多在评判数据标准的时候,过了一周,这个用户基本上是敲定是你的用户了。

这是我之前设计的一个产品,以前做的游戏很多人都知道,周其实对用户来说,他玩了一周,基本上脱离了低级用户,或者他开始接触到高级功能,比如说团队。

再比如说,他开始接触到DPS伤害、仇恨,这些都是高级功能设计。再往下,他可以发展的功能为什么多,我们进行适当背包拓展拖拽功能设计,完了以后还有动作条的需求。再以后他还有红。这些所谓的高端功能,其实在慢慢过了这段时间以后,慢慢的会被用户使用或者接受,这些是官方提供的高端功能。对官方来说他始终有一个度,这个度保留到什么时候呢?如果超过一个月的用户,我们就会发现,这个时候我们把它叫做高级用户,高级用户我们曾经这个是初级用户进来看到的HUD,这个时候高级用户应该是什么样子呢?结果我发现很多高级用户这么玩。我觉得这个在很多人看来已经不是游戏界面了,或者说已经不是游戏了,他纯粹玩界面,而且上面有非常多界面跟游戏本身产品的视觉设计风格是完全不搭的,其实这个主要是我们开放了LUA的插件接口,我们开始让高级用户自己设计他所需要的东西,我们曾经试图风掉LUA接口,因为它可能会带来冗余或者有漏洞问题,但是我们每封闭一次接口玩家闹一次。就是说这种情况下,高级用户承担的不是内容感知,而是随着策划重度这些东西出来了,因此插件开放的意义非常重大。

这个时候,我们把它叫做年,一个游戏本来就是有生命周期的,不管什么样游戏。我之前做端游,用户过了一年,我们认为他已经养成了非常多的用户习惯。

这里有一个失败的案例,这个是我们第一次做静脉的设计,当时视觉设计师很美妙的把它加快留白,空的非常多。这个时候我们让用户熟悉了整整一年的界面,这个时候我们做了一件非常大胆的事情,因为我们项目组,很多设计师,包括内容设计师告诉我说,你们这个界面特别像某某世界,然后我们干了一件事情,做成这样。其实这个界面本身在使用逻辑的构成上,结构上,信息结构是一模一样的。但是没有包装就完全看不懂,这个界面上来之后,所有人觉得好像很吊,但是用起来很痛苦。这个时候我们又让用户用这个界面用了两年,可能还多。这个时候他开始习惯了,很多用户开始习惯这个界面的时候,我们又做了一个很大胆的设计。我们把这个东西又改了,为什么呢?因为想了一下那个太难了,于是改了一个简单的,这个东西简单吗?后来玩家把这个称作为什么?飞行棋界面。OK,这三个界面我们分别用了一年、两年、三年,好像每个都超过一年了,最后终于受不了了,连系统策划都受不了了,结果系统策划把这个干掉了,这个东西已经没了。

我这里有一句话,回顾曾经的产品,依然暴露出非常多的问题,在一次次的版本迭代之后,很多问题依然还在,慢慢的这个产品越来越复杂,这究竟是设计师的无能?还是说我们视而不见呢?其实我觉得这个是一个,可以让人思考很久的问题。这里我就点一下,为用户习惯而设计。

最后回到开始讲的秒,秒这个概念其实我之前提到说是反馈,早上那位姐姐也提到很多关于秒的问题,特别在动态设计里面,其实秒对用户感知非常重要,包括我刚才按这个按键经常按了没反应,这是0.1秒的动画,基本上很难看出来,这是0.5秒的动画,这个是1秒的动画,这个是1.5秒的动画。这四个动画给人感觉完全不同,它所应用的位置完全不同。我刚才提到一个1万曲线,那个后来后人推倒出另外一个东西我不知道是不是正确的,就是说用户点击一个东西,当他开始这个界面的时候,他的忍耐极限是3秒,我们想一想,如果我按下这个按钮,没反应,我觉得我没有超过3秒我会再按一下,比如说我们在windows,我们双击一个桌面上的exe的图标,一秒钟没反应,两秒钟没反应,我不相信第三秒有人不再双击一下,我觉得对我而言我肯定拼命按,这个时候windows会带来一系列的无响应的东西。

这个由秒一点点构成所有体验的环节,这个是我讲的时间的环。

把这个时间重新划分一下,我们把它叫做因用户而设计,从秒开始到分到时间到天到年,这个我们用三种颜色划分,其实代表三种用户,前期用户、中间用户、高端用户,什么时候为这些用户做对应的设计,这个非常重要。还有我们的度到底在哪里?举个例子,我们做之前产品的时候,有非常多优秀的插件功能,他们甚至监测到非常细致很多游戏里面的NPC的技能变化和自己角色职业的很多变化,但是为什么一直没有把它融入到我们游戏中去?也就是说我们应该更注重哪一层用户,而应该开放给哪一层用户使用,这个是我们宏观上来讲交互,体验设计中所涉及到的环节,我们把它称之为为用户而设计,我就讲到这里,谢谢!

 

PPT下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/dwsvrBNJknfn

 

由IXDC主办的“国际体验设计大会”将于2014年7月17-20日在北京国家会议中心举行,机不可失,敬请期待!官网: http://ixdc.org/2014/

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