3月30日上午,2014游戏用户体验大会在深圳华夏艺术中心隆重举行,腾讯互娱与用研中心总监王志凯为我们带来了精彩的演讲——《游戏的360度可玩性研究》 。
王志凯: 现任腾讯互娱与用研中心总监,主修社会学,毕业后赴瑞士Les Roches School研习酒店管理。曾经供职于宝洁,飞利浦,尼尔森,益普索等外企。
以下是大会演讲实录:
王志凯:各位分享的嘉宾,还有现场参加的各位大家好,我叫王志凯,我现在在腾讯从事市场的工作,1998年就开始从事这个行业,游戏这个行业对我来说还是有点新,我也是游戏的新生儿。
今天来这边更多给大家分享一些,我们做用户研究时候的一些心得,希望大家不要把它当成客户研究。
标题听起来比较低端,360度可玩性研究,实际上没有那么复杂,我们想做的就是怎么样评论一个品质好坏,但是提出这个想法才发现是一个千古难题,因为一直以来评断品质好坏都有比较传统的因素。好比说画面风格,原来2D变成2.5D,然后3D。或者玩法模式越来越进步。
但是在竞争生态越来越剧烈的情况下,如刚才嘉宾也说到了,一片红海这种情况下。是不是还真能够用这些元素去判断游戏的品质?让我感到非常的置疑,因此想研究一下游戏的可玩性这件事情到底是怎么一件事。
我们访谈了很多游戏圈的专业人士,很有意思地发现,最后大家的结论居然说,一款游戏好还是不好,其实只有一件事情,就是好不好玩,可玩性其实就是好不好玩。好不好玩这件事情说起来比较大了,我们就考虑了很多所谓的好不好玩。最后还是认为说,就像今天大会的主题是以用户为前提,而且用户说好不好玩才算数,制作人说好不好玩只能算一半,因为制作人可能太投入了,往往自己做出来的游戏好像自己孩子一样,就算丑也没关系,总会觉得好玩,但是用户说好不玩,才是真正的。
用户说好不好玩这件事情也有一点问题,如果我们看互联网甚至说一些传统快销行业对于用户的研究,多半是由所谓的体验观察这件事情开始。也就是观察用户行为,当然现在有更多方式观察用户行为,透过大数据分析,看游戏玩家在游戏里面各种行为,有各种很细致的数据,包括你在游戏里面什么时间登陆,什么时间下线,走了几步跟谁说话,这些统统记录在大数据的后台。
可我们觉得不是很足够,原因是这些观察往往可能比较主观,特别从观察者的主观意识出发。甚至我们也发现,如果我们在体验观察过程中,加上一点传统行业里面的技术,例如说座谈会,我相信很多设计师都参加过座谈会,甚至说组织过座谈会,与用户访谈,利用各种调研技术与工具,去得到用户的反馈,像问卷等方式,但仍然还是有一点心理学上的缺陷,为什么呢?因为我们在座谈会的时候,往往看到有意见领袖说这个我觉得好,其他人就点头了,你问他,他们也不敢说出不好来。
或者是访谈过程中,仍然有一些,受访人很同情访问员,往往访问员说的每一句话似乎对于受访的玩家来说似乎都是一种,让他觉得身心愉悦的事情,不管你说什么,都觉得好,即便说的不好也不会说。
然后我们又发现,在中国游戏玩家有一种特征,是挂机,挂机里面不一定真的认为游戏好玩,他也许一直挂着,最后挂到满级他就很高兴,然后炫耀一下,发个微博发个朋友圈,但是这个游戏真的好不好玩,或者达到可玩性的标准,天知道。
这样是不是游戏可玩性就没有出路了?怎么办?我们就在想,能不能加上一点别的?就好像一道丰富的菜肴,能不能加上别的佐料让它吃起来更有意思。
首先我们第一个想到的是加上所谓的眼动,眼动是游戏用户体验或者是设计师,或者产品经理都比较熟悉的东西,因为现在大多数游戏行业的公司,甚至连一些稍具规模的创业公司,都具备了这个设备,其实它原理很简单,就是它有一个感知器,它基本上能够抓到你眼球的移动,眼球的移动是人无意识的一种眼跟随的行为,所以如果加上眼动,在这个可玩性的研究上面,也就是说捕捉用户的反馈上面,相对的客观。
但是这个好像还不够,因为这个似乎还是很容易受到,你给他看什么这样一个指引,这里面还是有很多现实的局限性,例如说你如果给他看的是美女,相对于给他看的是一个丑男,他可能眼神的聚焦就不同,似乎也不能判断游戏好不好玩,是否他看的多,看的时间长就好玩,这个也不一定。
因此我们想到第二个,所谓的皮电反应,皮电反应说起来比较难理解,我说测谎仪大家都懂,我相信在座没有人被关在小黑屋里面上试测谎仪,测谎仪它是人在生理上的反应,也就是说如果人透过视觉、听觉五感得到一些刺激,可能生理上面起反应,比如说心跳加快、皮肤紧绷这些反应。这些对研究者来说是好消息,因为他代表着我又有新的多的数据,可以协助我来研究,当我的游戏在好不好玩这样一个判断上,如果我给到我的玩家一些刺激,他是否会有生理反应。
似乎看起来这好像挺好的,如果我们可以体验观察,看到用户的行为,还有他的数据,还访谈他,然后给他上测谎仪,最后看看他眼睛看哪里,好像找到很多点,可以判断游戏的品质,就不用在依赖过去我们说画面的风格,画面的精细度。但是仍然我们发现另外一个问题,情绪这件事情,没有办法从前面说的技术里面得知,所谓情绪就是指认知上的情绪。到底为什么会有这些行为?是因为他觉得好玩,然后觉得开心?还是他仍然觉得好玩,但是他只是觉得心理比较焦虑。我举个例子,腾讯有一款,相当于在PK的游戏。这个PK的过程中,很有意思的是,我们找了一些高手,也找了一些小白玩家,让他们PK,大家肯定可以立即想象这个结果。小白玩家被高手PK的体无完肤。大家可以想像,小白玩家这时候的认知情绪是什么?我相信他会在被PK倒第的那一刹那,他可能过程中都出汗了,心跳也加速了,如果你访谈他他说对方真的太厉害了,我基本上是无力招架,但是很有趣的是,当我们用下一个技术来做评测的时候,我们发现这个小白玩家挺开心的,特别是在他被PK的那一刹那,被PK到底的那一刹那,原因是小白玩家的原话,我终于看到大招了。也就是我们说的这种所谓的脑电,来扫描这个玩家的脑电波,作为第三种技术。
为什么我们要用脑点呢?其实刚刚也有嘉宾提到说,还有很多工具。原因是我们希望可以把几项技术,最后综合的来评判,而不是透过单一的指标。什么是脑电?其实下午有更多的专家来分享,我这边做一个幽默的视频。这个视频是从一个日剧片段当中截下来的,比较搞笑,但是可以让大家很迅速看懂什么叫脑电。
希望透过这个比较幽默一点的视频,让大家明白脑点是怎么一回事,前面有说过,下午还有专家来给各位解释.。
经过了这些技术的使用,所以我们有了体验观察,用户访谈,眼动研究,皮电、脑电这些工具的加入,我们第一次发现我们可以更深入的,更全面的去了解用户对于游戏好不好玩这件事情,到底是怎么一回事。也很有意思的验证了我们之前的假设,玩法模式,或者是说画面风格,这恐怕不是影响力这么高的因素。
怎么做呢?其实还蛮容易的,基本上要有一件设备,首先你要像刚刚画面上看到的设备,屏幕式的眼动仪,基本上游戏在这个上面进行。看起来跟一般的电脑屏幕没什么差别。所以玩家基本上没有太多的受干扰的因素,然后玩加基本上戴着脑电棒,这个脑点棒是专业设备,它上面有检测皮电的电极作为连接,做法也很简单,前面我们会有一些测试,让他排除掉一些干扰因素,然后进行几次游戏体检,过程当中我们采集数据,采集之后我们也会去了解他所有的,不管是行为上的,不管是意识上的,甚至玩家自己都无法意识到的潜意识深度的部分,最后我们针对这些数据进行融合性的分析,然后来判断,到底一款游戏,不管是PC上面的端游或者页游,或者移动互联网上的装置,移动互联网上有不同的眼动仪的设备,到底从用户体验上来说是什么样的反馈。
可能大家会想说这个是怎么算出来的,我说过这个不是一个科普的分享,这个也是一个商业机密我肯定不会告诉呢,但是我可以说一下,我们怎么把这些结果应用在一些游戏的设计上面。这还挺有趣的,现在大家屏幕上看到的,不是大家来找茬,不过实际上可以发现有些不同。最大的不同就是,在左边各位看到左边画面,是原来的测试画面,右边是修改了游戏之后,根据整个可玩性研究评估再一次测试画面,大家可能发现很有意思的是,绝大多数除了背景不一样,绝大多数情况差不多,但是右边这个图车的密度有所增加。也就是说我们发现,在整个游戏的可玩性评估里面,在一个画面里的车的密度必须达到一定数值,玩家的体验才会是持续的,有正像情绪,否则他会觉得无聊,他就会觉得这个游戏不好玩。
还有一个也是比较有意思的,他一样是右边的这一幅图是修改后,我们再重新测试的游戏画面,左边这一幅我们看起来没有什么问题,事实上也是游戏团队花了很大精神制作的,而且制作的非常精美,包括赛道的颜色,甚至说参考了真实赛车赛道,感觉好像有光影的变化。然而实际上玩家并没有觉得这个会让他们认为游戏比较好玩,事实上这些光影的变化,干扰了他对游戏的体验,他反而在玩左边这个画面时候有一个负向情绪,而且加速带,上面红色箭头跟他车颜色很接近,因此他体验更差了,因为他老没有办法在恰好的时间抓住那个加速带,修改了之后,虽然看起来没那么真实了,但是却提升了他游戏的用户体验,反而被玩家认为是好玩的游戏。
在整个项目过程前期,我们已经发现了很有趣的事,某一些结论甚至呼应了一些心理学理论,例如这幅图,心理学系学生可能会了解,好的体验不是一成不变的,而是有高低的有松紧的,这个松紧的节奏,过去没有用户研究,所以很难把控,然而现在有了,通过松紧节奏的把控,我们可以让玩家自我效能感知提升,我们可以降低损失,他会对这些受害敏感度降低,相对反而他认为这是一个挑战挺好的,是个好玩的游戏。
正如我刚刚说的,这个研究也在早期,可玩性也是一个新的指标,还需要一段时间的沉淀,我们更多的是想给大家分享,希望这个行业有越来越多的人可以参与到这一类的研究中,而不是过去传统的EVD的思维上不停的观察,可能你会问如果我没有钱也没有这些设备怎么样?我想说的是你必须有更多时间融入到玩家里面,花更多时间跟他们在一起,看他们眼睛在往哪里看?是否感觉到紧张,最终猜到他们心中的想法,我今天的演讲就到这里,谢谢!
由IXDC主办的“国际体验设计大会”将于2014年7月17-20日在北京国家会议中心举行,机不可失,敬请期待!官网: http://ixdc.org/2014/