GameUX游戏用户体验大会主讲人(二)

2014年3月30日,由IXDC主办的“GameUX游戏用户体验大会”将在深圳举行。

18名行业顶尖人士,18场精彩专业的主题演讲,1000名游戏同行,汇集了游戏策划、设计、运营、用户体验等优秀成功案例、实战经验、思想与智慧。“触碰体验核心”,邀您一同探索游戏用户体验。

上期我们公布了5名主讲人——墨麟集团董事长、首席产品官陈默,盈游网络COO王世颖,墨麟集团用户体验总监王海银,著名金牌投资人国金投资CEO林嘉喜,诺亦腾科技有限公司首席技术官戴若犂(查看上期主讲人介绍)。这期的5名主角是欢聚时代用户体验总监卢歆翮,腾讯游戏UI视觉设计专家、QQ游戏设计团队设计总监刘刚,艾瑞咨询集团华南区总经理伍毅然,西山居互动娱乐的艺术总监、助理总裁周湘君,腾讯互娱与用研中心总监王志凯。相信他们可以为我们全方面解读游戏用户体验。还有更多的精彩主讲人,我们共同期待!

GameUX游戏用户体验大会官方网站:http://ixdc.org/2014/GameUX/
报名地址:http://a.ixdc.org/ace_detail.jsp?activity_id=80

一、卢歆翮(欢聚时代用户体验总监):《做真正有价值的用户研究》

卢歆翮在各大著名游戏公司丰富的工作经验,她将从其用户研究、游戏研发经验,从实际情况出发,梳理和提炼出在游戏中如何做真正有价值的用户研究。

卢歆翮曾就职金山软件公司,为金山西山居助理总裁,开创了金山网游的产品化先河,一手成立了西山居游戏体验中心(GEC),带领团队主导了金山多款游戏的交互设计、用户研究,数据分析等用户体验工作,并制定了一套用户体验标准。经历过的游戏《春秋Q传》,《剑网3》,《剑侠世界》,《封神榜》,《九天神话》等。后就职于创新工场以及金山西山居联合投资的游戏公司,负责公司游戏用户体验。

现在欢聚时代担任游戏事业部用户体验中心总监,从事游戏平台及各游戏的体验交互支持及用户研究分析。并主导开发休闲游戏自研项目。她还担任CGDC中国游戏开发者大会第二届演讲人及IXDC(交互设计专业委员会)专业委员。

二、刘刚(腾讯游戏UI视觉设计专家、QQ游戏设计团队设计总监):《QQ游戏设计理念—基于情感,为用户沉浸而设计》

结合他多年的游戏研发经验,向我们介绍QQ游戏基于情感,为用户沉浸而设计的设计理念,以及这些理念是如何地运用到游戏研发中。以情感洞察入手,重塑平台产品整体品牌方向,基于情感体验,重新审视设计的代入感作用。

刘刚自2003年加入腾讯从事游戏研发工作,参与并见证了腾讯游戏10年来的发展和壮大。2005年担任腾讯游戏UI设计团队视觉设计组长,负责腾讯游戏自研游戏项目的UI 设计及团队管理工作,参与的项目包括:QQ游戏、QQ幻想、QQ堂、QQ宠物、QQ飞车等,2008年负责腾讯合作代理类游戏的接入和美术质量评估类工作并管理相应设计团队;2010年担任QQ游戏设计中心总监,负责腾讯休闲棋牌类游戏设计研发工作。

三、伍毅然(艾瑞咨询集团华南区总经理):《从市场研究角度观察游戏用户体验》

艾瑞是一家专注于网络媒体、电子商务、网络游戏、无线增值等新经济领域,深入研究和了解消费者行为的专业研究机构。伍毅然有着十多年的资深研究经验,现他作为艾瑞咨询集团(iResearch)的华南区总经理,他拥有着广阔的视野和丰富的市场研究经验,将从市场研究专业角度切入,观察游戏用户体验的发展。

四、周湘君(西山居互动娱乐的艺术总监、助理总裁):《游戏视觉及社区文化》

《游戏视觉和社区文化》主题演讲通过《剑网3》的研发过程和视觉设计上细节来阐述游戏从设计初始即考虑衍生的社区文化,作为大型MMORPG大型多人在线角色扮演游戏,如何影响玩家生活,也对现实流行文化、服饰产生影响,以及玩家周边文化对游戏巨大的反哺作用。面向游戏研发者,游戏文化研究,社会行为学研究者,共同探讨如何研发有活力,玩家参与度高的游戏,成就玩家忠诚度高的游戏。

周湘君自2005年金山软件西山居任项目主美,目前任金山软件西山居游戏工作室艺术总监及助理总裁,吉林大学动画学院特聘讲师。参与过的游戏项目有《纵马江湖》、《蜀山》、《剑侠情缘》等系列。他还任首届中国创游杯游戏制作大赛美术组评委,首届“M7杯”游戏制作大赛评委,中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA2010、2011、2012、2013)评委,第四届CGDC受邀演讲专家,WACOM中国受邀演讲艺术家专家委员会成员,多家国内外CG杂志和CG门户网的教程作品撰稿人。

五、王志凯(腾讯互娱与用研中心总监):《游戏的360度可玩性研究》

王志凯现任腾讯互娱与用研中心总监,主修社会学,毕业后赴瑞士Les Roches School研习酒店管理。曾经供职于宝洁,飞利浦,尼尔森,益普索等外企,常驻工作地点覆盖了台北,广州,上海,日内瓦,阿姆斯特丹等城市。扎实的学术和研究背景,让与会者从用研和管理全方面地解读游戏的360度可玩性。


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