"Left-handed Shooting" —— The Core Experience and Operation Design of Mobile Games  
Speaker
  • Qingbo Miao Qingbo Miao NetEase Games Interaction Design Director


"Left-handed Shooting" —— The Core Experience and Operation Design of Mobile Games  

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Session C5
Meeting room 303A
Time 12/18 09:00-12:00
Type Workshop
Language Mandarin
Direction Interaction Design
keynote content
Content Introduction

火爆全球的“吃鸡”游戏,是怎样移植到手机平台的?为人长久诟病的手游FPS体验是如何通过“左手开火”拨开云雾的?

随着手机游戏的蓬勃发展,越来越多好用好看的高品质界面呈现在国内外的各个游戏产品中。游戏交互设计师对于界面体验的维度思考不断升级。除了常规的系统界面、信息架构、载体包装等内容外,设计师们还关注游戏核心体验设计以及界面HUD的布局设计等。围绕着“可用性”展开的核心操作设计,凝结了大量策划、交互、程序等开发人员的汗水。许许多多优秀的核心体验产品,汇聚了设计师的智慧与艰辛。

此次工作坊,基于此背景下,结合手游设计中实际开发的真实情况以及设计师们积累的工作经验,向参与工作坊的设计师介绍网易游戏针对游戏核心体验方面的设计经验。

核心的内容着重包含四部分:
1、手游核心体验设计相关背景介绍
通过大量市面游戏案例,引出游戏行业的经典概念—“心流”。
结合概念提出者Mihaly Csikzentimihalyi对于心流定义,游戏设计师将其分类归纳,并提炼出在游戏核心体验方面所需要考虑的三个维度:
1.1 竞技操作的维度
1.2 手感的设计维度
1.3 氛围营造/HUD设计维度

2、结合这三个维度来进行体验优化
控件&核心体验:竞技操作的维度、手感的设计维度
2.1 介绍游戏的“反馈机制”全景图
2.2 抛出问题及解决方案:
解决移动端(手机平台)上的玩家因双手握持姿导致同时输入接口不够的方法:
· 方法一(增加可用输入载体数量)
· 方法二(减少所需输入载体数量)
· 方法三(尽量缩短打断间隔时间)
2.3 结合三种方法引出战斗内操作控件该如何设计
· 控件—单击&双击(结合案例,fps游戏中单击开火,双击开火都有哪些优劣)
· 控件—复合控件设计(结合mmo游戏“上坐骑”按钮,fps复合遥感等案例的设计来说明)
· 控件—QTE机制的设计(结合吃鸡游戏,为什么有的功能可以设计QTE,有的却不可以)
· 核心体验—竞技操作的空间 (手游fps吃鸡游戏中,“左手开火”的诞生)
· 核心体验—“傻瓜式”操作的取舍(结合吃鸡手游中的“拾取物品”功能的三版迭代过程来讲解)

3、视觉与可用性的取舍——HUD布局与操作
着重学习:氛围营造、HUD设计维度
3.1 什么是好的HUD设计(结合大量市面游戏界面案例)
· 秩序感
· 交互区域划分(介绍学习交互区域划分的小方法)
· 清晰的反馈
3.2 手游吃鸡游戏的战斗内界面设计
· 操作至上的非对称—背包界面的设计迭代过程
3.3 手游吃鸡游戏的HUD设计
· 操作&理解—战斗内HUD的三次迭代
· Narrative UI—用UI去传递游戏氛围(半屏背包与方向游标)

4、Accessibility Design 玩家&无障碍设计
4.1 结合可用性设计趋势,归纳游戏的“无障碍设计”全球关注现状
4.2 在“无障碍设计”方面,吃鸡游戏做了什么?—(结合游戏《终结者2:审判日》中的听音辨位系统)
4.3 在“无障碍设计”方面,吃鸡游戏做了什么?—(结合吃鸡游戏的设置界面系统)
4.4 尊重玩家的习惯—结合吃鸡游戏ue测试报告数据,提出默认操作布局设计的重要性

注释:
· FPS(First-Person Shooting Game):第一人称射击游戏
·HUD(Head Up Display):抬头显示,是运用在航空器和车载的辅助仪器,指在飞行和行驶不需要低头就能够看到他需要的重要资讯
·mmo (Massive Multiplayer Online):大型多人在线游戏
·QTE(Quick Time Event ):快速反应事件

Structure and Agenda

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Target Audience

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Participants Benefit

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video introduction
左手开火操作视频
Work Case
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