创意or执行力,谁更重要?
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虽然这个问题应该是指软件或者网站,但游戏也是产品一种,闲扯两句。游戏与软件略有不同,主要是对创意的需求,其非常重视新机制、新内容、新玩法。但恰恰好,在游戏设计领域,有个很多人曾经掉进去过的陷阱,就是“过于重视或过于轻视创意”。
“某某我早就想到了,但是先被某某游戏做出来了”、“这个照抄的产品也这么成果,创意根本是没价值的。”总会有人这么说。
游戏业总是有这样的争议,到底一款游戏是创意重要还是执行力重要。做山寨输光裤子的非常认可前者,而靠山寨盆丰钵满的人则认为后者不可辩驳。但事实上两者一样重要,因为少了创意空有执行力;或是少了执行力空有创意,两者的状况都无法做出好游戏。当然,若是两者真的要挑一个更重要的话,我觉得依然是执行。
魔兽世界的制作人Allen Brack说过一句话,“点子并不重要,最重要的是执行力。”这句话至少一千个老板说过,还有一句类似的话,即“如果,你现在有两个选择:一个是一流的点子、由普通的团队来执行;另一个是普通的点子、但由一流的团队来执行。你会选择何者?”对于这个问题,Michael Morhaime(暴雪总裁)的答案是后者,“因为一流的团队,才能磨出点子的真价值。”即使它是二流的点子。
一位叫Aaiya的玩家在暴雪论坛上替她那个想成为游戏设计师的8岁儿子询问如何实现自己的职业梦想时,WOW首席系统设计师Ghost crawler破天荒地写了一篇长篇的回复,里面很重要的一段:“游戏设计的黑幕之一是,好想法是廉价的。没有人会因为有一个关于职业技能或突袭战斗或甚至一款游戏的好想法就被雇用。被雇用的人是因为他们能够把这些想法继续拓展下去、预见问题、想出解决方案,等等,甚至在原来的想法已经光辉不再时把艰难的执行工作进行下去。”
虽然以上不断强调执行力的重要性远大于创意,不过现实上当我们要开始设计一款游戏的时候,还是必须要从游戏的创意开始。而所有游戏的形成,可能都是由一个小小的点子开始展开的。在某些公司中,喜欢用所谓的头脑风暴的方式来发散,但这种把大家聚在一起尝试通过大家提出各自想法来成型的方式在游戏设计上并不实际。所谓的头脑风暴的效果,可能远不及两名游戏策划站在茶水间扯淡想出来的成果(甚至可能不及制作人蹲马桶时想到的)。
许多游戏制作者的创意都是来自其他游戏。而现实中,许多创意更是经常在我们玩某某游戏时冒出来的。这些从其他游戏所衍生出来的创意,在某个程度上大多包含了原始游戏的某些部分,然后再加上设计者个人对于原始游戏所想到的改良/修正/调整等等想法。
要从不同的游戏中吸收经验并转化為自己的创意,最重要的一件事就是要带着脑子玩游戏。这里所谓的玩游戏,并不是一般玩家玩游戏时只关心爽不爽,而是要用脑子去思考为什么别人会这样设计?如果今天这个游戏是自己来做的话,会做怎样的修改?
很多公司在面试游戏策划的时候,喜欢问面试者有玩过什么游戏,哪款游戏最喜欢;哪游戏最不喜欢。然后再请面试者针对他最喜欢的游戏,提出他个人认为设计得最好以及最不好的地方,并且提出如果今天要由他来进行修改的话怎样修改。每个人对游戏的想法都是不同的,因此对于游戏修改的想法自然也会不同。这样的问题并没有标准答案,而是考察这位面试者对于游戏设计有没有自己的想法。如果一个人号称玩过很多游戏,但是他却说不出他最喜欢的游戏有什么优缺点(这个优缺点不是指情绪性的感想),那么就算他玩过再多的游戏也没有一点用。
回到正题,任何游戏设计的开始都是从一个点子开始,而通常这个点子会是未来这个游戏最重要的特点。在游戏设计上,我们会称这个为“卖点”或是“亮点”。卖点这个词有人会觉得铜臭味太重。但游戏是娱乐业,是商业行为,如果消费者不买帐,这样的游戏只是做来自己爽的。独立游戏开发者和在游戏公司的游戏开发者最大的差别,就是一个做的是自己认为会被消费者接受的游戏;而另一个做的是老板认为会被消费者接受的游戏。
今年手机游戏很热,有好几个游戏策划都跟我提起前两年曾经建议过公司做卡牌游戏,“但是XXX没有接受我的提案,你看,错过了赚大钱的机会。”大致事情的过程就是他之前在公司内部提出应该要做一款游戏,不过却没有被公司的主管或是老板接受。结果今年市场上出现了很类似的游戏,有着相当不错的成绩。于是他们认为如果当初公司听他的建议去做了那样的一款游戏,那么现在赚钱的就会是他,而不会是市面那款游戏了。
基本上这种话,在游戏这行待得时间越少的游戏策划越常说(如果你发现一个工作多年的策划也说,则需要考察考察其真实能力了)。事实上,除了极少数创意外,大多数游戏策划们想到的点子其实大家都想得到,而且其中有不少的点子其实都是受到某某游戏的“启发”。你想得到的东西,其实很多人也都想得到,当大家都想得到类似的创意时,比的就不只是创意而是执行的能力。
我向其中一位仔细了解过当时的情况,即当时某甲的公司是为何做的决定。听完之后,发现整个事情并不是某甲所想的那样。的确,某甲所提的那个案子的点子的确是很像目前市面上已经很红的那款游戏,不过某甲对於这样一款游戏开发所需要的成本以及详细的游戏内其没有太详细的规划。虽然说提案的点子的确很像,不过这样的点子要成為一款游戏却还缺了很多东西。
首先是成本的部份,某甲对这款游戏重心部份的美术评估完全不准,他认为的每个单位成本和目前市场上的行情或是依实际工时来估算的成本差了几倍。而某甲认为这样的游戏只需要少量的开发人力,三到六个月就可以开发完成的时间估算,更是大大的不科学。
除了开发成本以及周期上估算的失误外,某甲在提案的时候也没有提出另人信服的盈利点以及营收预估,仅仅用其他市场上产品的情况来说明是不够的。所以这个提案其实是有问题的。从游戏开发的成本、开发的时程某甲都算得太过乐观(事实上根本就是过于天真),而某甲又无法明确的提出这款游戏开发经费要如何回收,因此该他的上司没有接受他的提案很自然。
游戏的开发从某个程度来说有点像拍电影,并不是有个好点子(剧本)就能决定一切。很多没有从事过游戏开发这工作,或是刚进入游戏业的新手,总是以为只要有好点子就代表了一切,这样的想法其实是很天真又很不现实的。现实的状况是点子人人会想,但是谁先做出来、谁先把这个点子表现得更好,就有更多成功的机会。如果只是会抱怨说自己早就想到了某某某,但是却被其他人先作出来,也只能怪自己执行的能力和效率比较差,怪不了其他人。有人常抱怨自己是没有遇上伯乐的千里马,但说不定只是你自己这么认为。
by:孙志超

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