互动设计的生命周期与法则
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互动与使用者介面设计是一个与使用者对话的过程,我们设计一个介面、一个互动流程,让使用者可以遨游其中不会感受到困扰。我们曾经在「复杂与简单?令人困扰的设计平衡 」中探讨过容易学习的介面比简单的介面更重要,但是到底如何设计一个容易学习的介面呢?互动设计师 David Hogue 在 Interaction Design Fundamentals 中提到的五个重要的互动设计原则,提供了我们一个很棒的参考指标:
一致性
设计互动的时候,需要注意所有我们提供的操作方式、元件出现的位置与方法、操作所需要流程和时间都必须要一致,让使用者在操作过类似的功能一次之后,就可以迅速的将操作方法学习起来。介面不用每次都重新教育使用者,他们可以按照之前操作的经验,快速的套用到其他拥有一致性的操作介面上,增加操作的效率以及顺畅性。
提供线索
想像一个纯文字的介面,虽然可以触碰萤幕进行操作,但是你会想到可以这么容易做吗?还是回四处看看有没有键盘可以用呢?操作介面必须要提供可以操作的线索,才能够让使用者感觉到「噢!这里是可以按的!那裡是可以输入资料的!」清楚的展现介面的预设用途(Affordance):帮可以拖拉的元件增加一点摩擦力的质感,会更容易让人和拖曳联想在一起;帮可以按下去的按钮增加一些线索,像是滑鼠 hover 的反应,稍微凸起来的阴影或是立体感,都会帮助使用者更容易理解元件的操作方式。
可以被学习
介面应该要容易学习,如果介面设计已经有遵守上面这两项规则,那么下一步就是尽可能的让介面更容易被使用者所学习。尽量简化操作流程和操作方法,让这些方法更容易被记忆与学习。如果设计的介面已经有其他相似且被广泛使用的设计,那么将其他设计模式考虑近来,就可以缩短使用者的学期曲线。
容易被预测
每一个按钮与元件,除了提供线索以外,也要能够让使用者能够大略预测互动后会產生什麼效果。购物车上的按钮是否按下去之后就会开始结帐流程?帐号设定中的红色按钮是否按下去之后就会删除我的帐号?拖曳某张照片到某个区域后是否就会开始上传?还是只是可以编辑这张照片?让每一步的操作都容易被预测,就会让使用者更勇於尝试所有的功能,并开始学习操作方式。

给予回馈
如果使用者和介面产生互动了,介面应该要清楚的将互动的过程以及结果展现出来,让使用者知道发生了什么事,应该要如何应对。随时随地的让使用者知道系统现在的状态,提供有意义的回馈(一个商品正在你的购物车中)。网站或是 App 设计可以採用导览、面包屑或标签页面的方式让使用者知道自己正在哪一个分类、正在执行哪一个功能。
这五个设计原则会形成一个完整的操作生命周期,当使用者发现介面上提供的线索,就会开始尝试与介面产生互动。如果他能够预测每个能互动的元件所造成的结果,他就会试着按下按钮或选择项目,系统则提供足够的回馈给予使用者,印证他们的假设没有问题。这叁个步骤如果都按照使用者的预期发生,那麼他就会将这个操作流程与结果学习起来成為经验。下次如果看到与此介面一致的系统时,就可以透过这次的经验让他更快上手。
这个简单的模型说明了人与机器的互动方式,透过一个又一个健康的生命周期,就可以让使用者顺利的与系统和介面互动。三星资深的设计师 Golden Krishna 说过:最好的介面就是没有介面。更加映正了 David Hogue 所说:我们所有的设计都是在设计行为,而不是设计介面与元件。

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