【游戏用户体验大会实录】戴若犁:虚拟现实的游戏时代来了吗

330日下午,诺亦腾科技有限公司首席技术官及联合创始人戴若犁在由IXDC主办的游戏用户体验大会上给大家带来了精彩的演讲——《虚拟现实的游戏时代来了吗》 。

戴若犁:北京诺亦腾科技有限公司担任首席技术官及联合创始人。他是SPIE(国际光学工程学会)会员和ASME(美国机械工程师协会)会员。其最新研发产品曾被CNN,CCTV报道。

以下是大会演讲实录:

戴若犁:大家好!今天我给大家带来的这个题目叫做“虚拟现实游戏的时代是真的来了吗”,虚拟现实这个词很有意思,到底是虚幻的还是现实的?这个题目除了比较有意思之外,还比较应景。在几天前,这个行业里的一个知名公司,刚刚被收购了,我想在座比较关注科技新闻的朋友们可能都知道这件事情,就是Facebook收购的,20亿美金,这个是这个行业一件非常重大的事情,给我们很大的鼓舞。这件事情听起来非常应景,我就接着说下去。

首先自我介绍一下,为什么我有资格谈这个题目?为什么我今天给大家带来这个分享?我的公司叫做诺亦腾,我们做的行业叫做“动作捕捉”,而动作捕捉这个词是虚拟现实这个行业里面的一个分支,它属于一个虚拟现实用得的,经常用得到的一个输入设备,等一下我会详细给大家讲。在我讲之前,我先给大家看一下什么叫做动作捕捉。

大家在大屏幕上可以看得到的这个动作,这位同学他是一个舞蹈演员,他身上穿戴的就是我们的设备,动作捕捉系统,右边这个虚拟的机器人就是用这套设备实时实地捕捉下来的原始动作的数据,经过渲染得到了这么一个。其实我今天身上也穿戴了这样的一他设备,大家可以看到我身上有一些这样红色的小方块,但是我没有穿全身,我身上一共只穿戴了五个,包括我的眼镜上面,这个可以捕捉我头部的动作。经过这样一些无线的动作姿态传感器,全身一共17个,就可以把人的动作完整还原回来,变成一个虚拟的模型,这个叫做动作捕捉。而这个和虚拟现实,和游戏的制作,游戏的交互是有非常非常大的关联的。

这个就是刚才这个演员穿戴的系统,通过先线,无线传感器把人的动作复现,这个应用场景其实很宽泛,首先它源自于电影制作,影视动作,动漫制作、游戏制作的行业,好莱坞的大片,我们主要客户很多都是电影行业,好莱坞的客户。他们用这样的设备,主要是做后期的特效,他把人的动作捕捉下来,数据化再还原成另外一个虚拟特性就变成动作特效。

另外一个就是体育运动的分析,举个例子刘翔他跑步,可以进行一个数字化、量化的分析,而量化的分析是需要手段,需要有些数据支撑,所以就可以通过动态捕捉来进行支撑。

还有医疗,上上个星期刚刚从瑞士回来,签了一个合作协议,瑞士是一个康复训练、健康理疗、康复这个行业非常发达的国家,他们那边有一个很大的医疗机构,将用我们的设备进行人的动作姿态的分析,然后来辅助进行医疗的诊断和康复训练,数字化的康复训练。当然还有像机器人的交互这样一些场景。

我来做这个演讲分享之前,大会要求我一定要紧扣主题,所以这些东西我都不讲了,我只讲剩下两个,虚拟现实和游戏的交互。

其实虚拟现实这个技术门类已经很久了,但是长久以来从上个世纪七八十年代,大家都对这样一个虚拟现实存在,都听说过但是没有用过。其实最大的原因还是因为这样的设备太贵了,价格其实是第一道门槛,在座都是游戏界的行内人,或者是很喜欢游戏这个行业的人,我们大家想一想多贵的一套设备你们会买回家去用在玩游戏上,我们可以举个简单的例子。有一家做游戏外设很出名的公司叫雷蛇,他的高端、键盘、鼠标大概千百块钱,绝对不会超过三千块钱,如果太贵就没有人用了。刚才我讲的虚拟现实这个行业里面,最近20亿美金收购的公司,他第一个把头戴显示器这样的东西做到300美金,我刚刚买了他第二代产品,第一代是300美金,第二代是350美金,这样价格区间是很合理的。今天上午两位做虚拟现实的同仁在做分享,因为我们这个产品价格在游戏里面活动不起来,长久以来虚拟现实没有进到我们身边,在座用过虚拟现实的人我相信比较少,加起来不会超过20个人。游戏的交互更是一个对于价格非常敏感的一个环境,相反它对于动作精度,像我们给好莱坞做动作捕捉精度和质量要求非常高,但是像游戏的交互其实对于反馈,对于感受,对于体感的要求非常高,但是对精度要求反而没有那么敏感,这个是现状。

我刚才讲这个动作姿态捕捉的技术源自于电影制作,游戏制作、动漫制作,让我提到游戏制作。传统来讲游戏制作领域当中动作捕捉通常是两部分,一个是游戏过场,游戏过场其实和动漫制作,电影后期特效是一样的,非常漂亮,现在大型端由他的游戏过程做的非常精美,可以和电影媲美,传统意义上用动作捕捉是为了提高动作制作,或者动画质量是为了提高效率,提高效率很值得讲一讲。

最近的大片,或者说最近流行的高质量的电影制作已经到了60桢每秒,以前是242530桢,但是现在为了提高动作需求已经提高到60桢每秒,但是如果这样大型的电影,如果完全靠人绘出来,每一桢需要两到三小时才能绘制出来,而我们用动作捕捉随时随地30秒钟就可以捕捉完了,之后只需要进行调整润色,大大提高生产力,包括游戏动作。等一下我给大家看一小段游戏片段不成熟的动作片断出来给大家看,也是可以大大提高制作效率。另外除了效率之外就是制作的质量,我简单的说,像大家出拳,如果我靠绘制出来,和靠动作姿态捕捉,这是完全不一样,细微动作,细微颤抖,我的肌肉会有一个颤抖,这样东西都不是完全靠玛雅一桢一桢拖才能拖出来的,得靠捕捉才能捕捉到精准的动作。

这就是一个典型的过场动画,也是我的客户一些初级的,还没有经过后期润色的产品,做这样的动画时间非常短,一天就可以做出来。原本他们绘制这样一个草图,而现在他们变成了用人去演,这就是在我们楼道里面,有人穿着这样的设备演出来,演出来之后很快下午进行润色,很快就可以得到这样的效果,不管对于电影制作、动漫制作,游戏过场动画制作,多大大提高效果。

还有一些比较有意思的应用,大型舞台表演,这个是在东部华侨城有的表演,大家去那边玩可以看得到,包括今年湖南卫视春晚李谷一和一个虚拟的人对唱,和一个虚拟十几年前的李谷一对唱也是我们设备捕捉出来的,这个也是我们的设备,前面一个演员跳舞,后面一个大型的火人演示,这个也比较有意思,实时的交互。这个场景是一个典型的游戏动作的制作,但是这个和大家之前玩过的游戏有些不太一样,每个动作都捕捉下来的,没有一个是画的,而捕捉非常非常快,一个下午工作就把这些动作捕捉下来了,今天早晨我在台下听取其他嘉宾演讲的时候,我和我身边两位年轻的朋友聊了一下,他们也是做游戏的,他们做一个类似这样有武打动作格斗动作的游戏,我仔细问了一下,他说他们做那个游戏算是追求质量比较高的,他全套下来大概有100个人物,大概400500套的动作,400500个动作要做,如果一个一个画,或者完全靠调,不管从费用还是时间上,还有质量上都是比较难把控的,而以这样一个方式,动作捕捉这样的方式,去制作这样的动作非常的快,而且在质量上面是有保证的,这是动作捕捉在游戏制作上面的一些应用,我给大家看一下。

回过头来我们讲游戏的交互,大家可以看到现在屏幕上面,右上角的小框框里是我,我头上就戴了一套动作姿态捕捉的系统,我在这个虚拟世界里边,通过我直接的动作,在做这个简单的游戏交互,我能够做的动作非常简单,非常少,也就是我抬手做了一个动作识别,抬手可以发出火炮来,简单的动作,左右手不太一样,但是我看到的东西不是你们现在看到的第三人物,我看到的是第一视角,我看到的就是箱子,我对着它我发炮,我通过动作捕捉把它引入进去,这是一个很典型的用动作捕捉和头戴式显示器带来一个沉浸度、进入度非常高的3D的虚拟现实的游戏,这个游戏很简单,4月中旬北京有一个开发者大会,我知道陈默会去,我也有一个演讲,到时候我会带来一个比这个复杂比这个好玩的游戏,这个是以前做的。

我们回归正题,来讲一讲今天的重头戏,就是虚拟现实的应用。虚拟现实的应用刚才我讲已经很多年了,只是没有被消费者用起来,但是工业级已经用了很多年了,可以用到医疗、军事、设计、工业、仿真包括娱乐各方面,我问大家一个问题,我列了这么多,哪个行业是现在虚拟现实用的最多的,用的最成熟的,随便猜。是心理学,你们都想不到吧,我也想不到。我去年去加州走了一趟,走访了几个在虚拟现实行业用我们设备的客户,跟我们关系很近的美国客户,我也是从他们那边才知道这件事情,原来医疗和心理学其实是用的最多的,因为这个需求实在太强了,而且本身价格承受能力非常的高,比如说他对一些截了的肢患者,他给你戴上动作捕捉设备,让你做一些操,然后你可以看到自己原本没有手的动,可以大大缓解截肢患者心里上的压力。有一些截肢患者有一个病,很专业的一个病,魔鬼一样的肢体,他总觉得截掉肢的手还在他很疼,而用虚拟现实这样的方式可以缓解这样的病症,而且在你身上粘上体征的传感器,让你感觉到很高的状态,今天上午有嘉宾讲到多巴胺,让你分泌多巴胺,这个都是心理学和医学上面的应用,这个上面应用非常多,因为应用虚拟现实第一个可以控制成本,第二个安全可控,非常方便非常安全,这个是虚拟现实的应用。

我说我上星期去了一趟瑞士,还去了一趟荷兰,在荷兰我们签了一个很好的合作意向,这个公司和我们合作,用我们的动作捕捉设备做什么呢?他用动作姿态捕捉做虚拟现实的游戏,大家可以看到,这个场景不是他们公司的,因为我们和他们的协议,现在还处于保密期,我不能讲哪个公司,我找一个美国的,也是美国的前五大军火商“雷神”,他们做了一个系统,也是全身动作捕捉,但是他们是和光学结合的,这个是和军事训练结合的。

那么消费型游戏可不可以用?我们每一个人用的端游、页游、手游有没有可能用?既然20亿美金收了,是不是可以推荐这件事情发展?等一下我详细跟大家探讨。

我们来讲一点,和理论相关的事情,加速。

这个Backbone,现实的基础架构主要是两个支撑的技术,来让虚拟现实能用,好用。第一个是负媒体、多媒体的输出。包括我刚才讲的头戴显示器,这个也是一个输出。既然有输出就得有一个闭环才能玩起来,什么叫闭环?就是有输出还得有输入,输出我们在座讲的游戏,在座所有人还有在座很多同行所做的游戏,其实慢慢的,这个触屏变成输入主要手段,因为现在手游大行其道,还有页游、端游、键盘、鼠标、游戏操作感,更加重度还有模拟器,像方向盘玩一些飞行驾驶、汽车驾驶的游戏。这些输入方式在传统游戏方式里面非常好,但是在与虚拟现实游戏里面,这种交互的方式就未必那么好。

为什么呢?因为我们用来评估虚拟现实,这一套系统做的好不好的评判标准,一般有两个。第一个拟真度,有多真实。第二个叫做沉浸度。今天上午沉浸这两个词被频繁提出来,沉浸度是不希望能被打断的,你如果戴了一个头戴显示器,看一个三围显示巨屏,但是你还是用键盘鼠标或者遥感,你的沉浸度会下降的,因为它会提醒你你不在虚拟世界,你是在玩游戏。

那么什么样的交互好呢?人的动作、语言这才是比较好的方式,手势,甚至于我的声音,这样的方式是好的。人的动作如果能够代入到虚拟现实的游戏,或者虚拟现实的交互里面来,他有一个直接的好处,就是把人从一个游戏的旁观者,或者是一个天神的姿态,变成了游戏的参与者,把人的因素代入到了游戏的虚拟场景里面,可以大大的提升这个游戏的沉浸度。所以这就是我们说,我们要做好虚拟现实,除了负媒体展示要做好,交互也要做好。

我们最后一分钟讨论以下我们的题目,虚拟现实游戏的时代到底来了吗?

我们分两波,两波人意见截然不同,第一波是是,说来了,这个太好了,在座有用过头戴显示器玩虚拟游戏都知道,第一次戴上头,我见过所有戴上头戴显示器的人,第一反应都是骂脏话,实在这个体验太颠覆了,太好了旁人看起来这件事情太酷了,是一个很好的一个idea,至少看起来是很酷的一件事,体验这么好。

而且现在还有公司超级大的公司用钱来投票,拿了20亿美金来投票,说这个东西一定能往前走,虚拟现实在将来是一个趋势。

所以说虚拟现实的时代来了,这是他们的意见。

另外一部分人,比较保守。说那还早,首先第一件事太贵了,300美金头戴显示器便宜吗?350美金头戴显示器便宜吗?在座我估计可能有1/3的人觉得便宜,但是2/3的人觉得我去我同学家玩玩。

另外一个很大的问题是,现在还有一个头晕的问题,戴上了之后会有很大的眩晕感。所以等等这样的一些问题,都导致大家对它还有疑虑,我主要讲的是什么呢?

我其实没有答案,今天我讲这么多我还是没有答案,但是我们公司也是用钱投票,用资源投票,我们在做这件事,我们认为是对的,而且我们至少是这个历史的一部分,我也呼吁一下在座的同行,真的会来,你们也应该进来,这是一个很有潜力的行业。

最后,我非常荣幸被大会邀请过来参加分享,我给大家带一个礼物,在座有很多同行,有很多游戏制作的一些企业,你如果把这个屏幕拍下来,通过微信或者是邮件联系我的话,诺亦腾可以给大家提供免费的动作捕捉的服务,谢谢!

 

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