3月30日上午,在IXDC主办的“GameUX游戏用户体验大会”上,盈游网络COO王世颖跟我们分享了题为《时间心理学与人机交互》的精彩演讲。
王世颖:中国最早的女性游戏制作人,17年的游戏从业经验,见证中国游戏的成长。她是著名《仙剑奇侠传》系列游戏的主策划——《仙剑客栈》、《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传•问情篇》,还担任了中国传媒大学动画学院名誉硕士生导师。
王世颖在讲解时间心理学与人机交互的关系
以下是大会演讲实录:
大家好,我叫王世颖,我在游戏行业已经工作了17年。算是中国这个行业比较早的游戏制作人之一,今天我给大家讲的这个是关于时间心理学的。刚才我也看见那边背景墙上有人说提升逼格,我就讲一个在理论方面也算是比较偏的一个内容,属于有逼格的内容。
首先我们要看一下,什么是时间?时间其实就是一个事件发展过程,以及先后次序的度量。时间分为主观时间和客观时间。客观时间很简单,就是时间的客观存在。包括两方面的内容,一个是钟表时间,钟表时间就是人类创造出来的客观度量时间的一种方法,那另外一个就是自然周期,自然周期是什么?就是昼夜的更替,月亮圆缺,这种周期性的自然现象,周期性的自然现象为我们客观评估提供了标志。另外一种就是主观时间,主观时间不等同于客观时间,主观时间是每个人对时间的一种主观感觉和主观体验。一个人的主观时间,可能会让另外一个人感到困惑不解,甚至是勃然大怒,举个例子比如说你和一个人约会,你可能认为他只要迟到一分钟就算迟到,对方可能认为,只要迟到三十分钟之内都不算迟到,或者是说,你的客户要求你比如说今天30号提交一份设计方案,那你的客户可能认为,我30号早晨进到公司打开电脑,发现邮箱里正好躺着你的邮件,邮件的附件可能就是你的设计方案。但是你认为30号半夜把方案做完我就算按时完成了。正因为主观时间不等于客观时间,而且每个人的主观时间是不一样的,所以我们才能够去通过这样一个时间心理学的一些方法,去控制用户的时间体验。
首先我们看看如何加速主观时间?在这之前我们先了解一下为什么要加速主观时间?大量基于互联网的研究,得出的结论就是用户总是不耐烦的,当我们打开一个网页的时候,如果我们发现它加载的比较慢,这个时候我们可能会分心想其他的事情,而忘了我们本来想要干什么,我们想要看什么,以及我们下一步想要做什么。这样用户不得不重新回忆,我要干什么?这样就会进一步的恶化用户体验。一个加载的比较快的网站,会让用户感觉到这个网站是更权威,更可信的,而且也更有趣。一个加载比较慢的网站,可能会让用户感到困惑,让用户开始怀疑这个网站后台是不是出了问题?这样一个恶劣用户体验,可能会造成什么现象?首先用户很容易流失,其次用的付费意愿会大大的降低。在游戏行业也是一样的,我最近玩了三款手机游戏都是这种大型的MMO手游,这三款游戏的登陆是三种截然不同的方式。第一个是,它有一个叫做快速登陆的按钮,你点开这个按钮之后会弹出一个界面,这个界面给你预设好用户名和密码,只要你按一个键一秒钟进入游戏。
另外一款游戏是类似于传统网页游戏的方式,你需要输入手机号,然后设置好密码,然后通过手机接收到一个短信,短信上面有一个验证码,你再输入验证码之后才能进入游戏。大概需要一分钟左右的时间。
第三款游戏,其实不是第三款游戏是两款游戏大概都是这样的,就比较奇葩了,你去登陆这个游戏,你是不能直接在手机上登陆的,你必须用电脑打开浏览器,然后进入到一个页面,然后在上面注册你才能进到这个游戏。甚至说有一个游戏还要求你打开他的同名客户端的游戏,然后你跑到里面找一个什么NPC拿一个什么码,然后才能去玩。这样可能你十分钟都没办法进入到一个游戏。
显而易见这三款游戏,可能一个比一个耗费的时间更长,那么它的流失率肯定是一个比一个更高的。
我们就看看几种加速用户时间感觉的方法:
首先第一点声音加速。
在了解声音加速之前,我们先了解一下反应时,反应时我用一个最简单的,描述它一下。当短跑运动员听到发令枪响,到他的肌体开始运动,开始起跑。这段时间其实就叫反应时,人类反应时分为听觉反应时和视觉反应时,其实也有嗅觉什么的,但是这个跟我们游戏用户体验关系不大。
视觉反应时一般在200毫秒左右,经过训练的人可以接近150毫秒,但是任何人类都不能达到150毫秒一下。听觉反应时大概在130毫秒左右,经过训练的短跑运动员,可以非常接近100毫秒比如说像刘翔的最快起跑速度是105毫秒左右,但是任何人不能到100毫秒以下。
也就是说任何低于150毫秒的视觉信号和低于100毫秒的听觉信号,其实对于人类来说是没有意义的。我们了解这一点,可能我们在设计游戏的一些视觉和听觉的体验的时候,比如说我们做音效或者说做动画间隔,或者说做立体发射的时候,可以以它作为一个最小的时间单位去参照,通过这个数据我们也能够了解到,人类对于听觉的反应会比视觉更快。那么当玩家输入一个操作,然后我们系统要给予玩家反馈的时候,如果我们同时发送了听觉信号和视觉信号,那么这个时候,就会让人感觉到更快,比如说当我们点一个按钮的时候,如果我们点下去只是这个按钮的图标状态发生了变化,玩家的感觉是这样的,如果我们同时再加上一个音效,这时候玩家会感觉到,整个系统反应是更灵敏的。同时这个音效也起到了一个提示作用。也就是说让玩家不会忽略到一些微笑的视觉信号。
所以说听觉信号对于视觉信号即有加速作用又有放大作用。
第二点监控力加速。
图上这一排都是进度条的表达方式,从左到右其实速度是越来越快。第一个是不停旋转的小菊花,即没有告诉你终点在那里也没有告诉你进度,因此用户对它的监控力是0。
第二个是常规的进度条,最起码告诉你终点和当前进展。
第三个是带具体数字的进度条,很具体的告诉你我当前进展到了哪一步,而且这个数字是会动的,所以你的每一步微小的进展,用户都能够体察到。
第四种是,除了加入了进度数字之外,可能还用了一些文字,去描述现在这个进度当前正在做什么。
第五种是一个电梯模式,这个是一个,其实是一个非常好的加速时间的模式,就是你不仅知道整个过程,以及当前正在哪一步而且你明确知道哪一个间隔所耗费的时间,而且这个时候你可以补充很多东西来。举个例子,比如说电梯从10楼降到1楼,你在1楼等着,这时候你发现在5楼的时候,电梯一直停着,停了两分钟,这个时候你就开始恼火了,到底是什么人在那里耽误时间,到1楼电梯到了,开门你看到里面人你可能心里咒骂他,为什么这样耽误时间,这样一个过程其实是很详细告诉你整个进展发生过程,有时间有地点有人物,而且它会把你的思维,从你抱怨等待的漫长上面,投射到另外一个身上,这是一个非常好的一个进度条模式。
最后一个就是谎言,谎言我用一个成语来解释,就是望梅止渴,这个故事相信大家都听说过,我就不进一步解释了。举个在游戏中应用的例子,比如说很多游戏在更新的时候,一个长时间的等待画面,经常会出现一些有趣搞笑的文字,比如说什么系统正在努力给你加载10086个贴图文件,或者说只要稍微等两分钟美丽的传奇世界该要为你展开了,或者是说不好意思你的网络条件现在比较慢,可能加载需要更长时间。其实这些东西都是文案,它跟你网络速度没有什么关系,都是预设好的。但是这种谎言能够让你有一种知其然又知其所以然的掌控力,而且能够让你了解到后台它没有闲着,它在很努力的帮在加载,所以这样的谎言其实是很容易让玩家感觉到时间过的很快。
第三点是节奏加速。
左图是一个关于进度条速率的一个实验,这个实验就是说,我设置了一堆进度条,整个长度都是5.5秒,但是它的进展速度是不一样的,中间这一条斜线,它是一个参照系,一个匀速运动的,其他曲线包括前25%非常慢,然后后面越来越快,也包括前面非常快,到后25%越来越慢。也包括这种波浪状的曲线,就是速度不确定,也包括逐渐加速和逐渐减速。实验结果证明,只要一开始慢,后面快,玩家就会感觉到时间过的很快,反之之要一开始快,后面慢,玩家就会觉得时间过的很慢。如果在进度条当中,有明显的停顿,那么用户通常就会觉得时间很慢。
那如果是整个的速度是始终处于不断加速的状态,那这时候玩家就会觉得,时间是过得最快的,结论就是不怕慢,只怕站。一开始你可以很慢很慢,但是慢的时候一定要让它有进展,逐渐加快的这样一个种进度条的速度,会极大的去加快玩家的时间感觉。
另外一种加速就是听觉加速,关于听觉对于人类时间感觉的影响在零售行业的研究会比较广泛,比如说在零售卖场当中,如果我播放轻柔舒缓的音乐,会有助于顾客在卖场中停留更长的时间。如果是说在这种大减价的卖场当中,我播放快节奏音乐,会有助于顾客更快做出购买决策,也就是说能够让用户更快抢购更多东西。比如说在卖场中播放一些高雅音乐,有助于用户选择价值比较高的商品。
同样的道理,如果我们在游戏当中,在时间等待的情况下,如果我们播放一些快节奏的音乐,也有助于让用户感觉到时间过的很快。
第四点,注意力分散加速。
分为以下几种方式,首先我们要了解一点,太无聊对于人的大脑是一种不好的感觉,所以人类总是希望有一些事情去填充这种无聊的感觉。比如说我们在等电梯的时候,我们会喜欢仰望那些跳动的数字,或者我们在等地铁的时候,我们要掏出手机来看一下。这些是一种注意力分散,就是人通过本能而自觉的做出一种注意力分散。在游戏当中的应用也分为这样几种。首先是视觉的注意力分散。比如说还是这种游戏的长时间加载的等待界面,如果背景上面有一些动画,或者是说会出现一些文字,比如说游戏的小贴士等等,会吸引玩家的注意力,让玩家觉得时间过得更快。甚至我最近刚玩了一个手游,因为它要控制整个客户端容量的关系,他没有做动画,他只是背景的花边在间歇性的闪烁,每次他一闪光你的注意力就被吸引过去了,实际上这也是一种通过分散主义力,然后去缓解你的等待焦虑的方式。
通过听觉分散主义力,比较常规的做法就是放背景音乐。其实还有一种非常非常有用的小技巧,就是你去播放一些有趣的,音量比较低的语音,这个时候用户会注意倾听这些语音到底在说什么?这样会极大程度上分散用户的注意力。像类似于这种没有字幕的背景歌曲,也能起到同样的效果。
还有通过操作,比如说像我做过一款游戏叫仙剑客栈,当客栈里面没有客人的时候,画面上会飞过来苍蝇,玩加可以去打苍蝇。这样也是分散一种等待焦虑的方法。
最后一种是奖励,奖励分两种,一种是你通过文字告诉他,你经过这个漫长的等待之后,可以获得什么奖励。比如说今天有什么大礼包,或者今天有什么活动。另外一种操作奖励,还是举仙剑客栈的例子,你打苍蝇的时候你会获得一些金钱。但是一味追求快也是不对的,有时候我们可能需要慢下来。
什么时候会需要慢下来?首先第一是停顿暗室,这个是在电影里面非常常用的,比如说影视剧里面,当镜头停在一个门的门把手上,超过两秒钟的时候,你立刻就会反应到,那个门马上会被推开会有人进来,或者是说当镜头停在一个人脸部,眼睛部位的时候,你也反应到下一步会切他看到了什么。像这样的方式,其实在游戏当中也是很常见的。
第二种就是强调,比如说像奥斯卡的颁奖礼,颁奖人每次拿着名单总是说,获得最佳影片奖的是,会拉一个长声,这时候会有音效,然后会有追光,这种停顿都是一种强调。
还有一种吸引注意力,比如说短跑发令,各就各位,预备,也是一个长声,让选手集中起来。
第四种游戏中常见的,就是强化奖励和惩罚,因为游戏中奖励和惩罚是极大调动玩家感情的节点。这个时候不应该很快的过去,而应该是通过一段时间发送视觉和听觉信号,让玩家充分享受到这一点。比如说超级玛莉,从旗杆子上把小旗扯下来,马里奥会进入城堡,会有激昂音乐天上还有礼花,这个就是强化奖励的。
比如说强化惩罚,当你角色死亡,整个画面变红或者变黑,甚至有振动,然后有凄凉的音乐,镜头可能还会缓缓旋转,然后还有一些文字胜败乃兵家常事,这些也都是强化奖励和惩罚。
最后一点是控制节奏,这段相声是中国人都知道,我写的词就是马三立说的词,你自己念一遍你觉得可笑吗?肯定一点都不笑,不仅是你,全中国任何一个相声演员谁都不敢说这个段子,因为他们说了都没有马三立可笑,原因是什么?马老自己说过就是节奏,节奏大家也非常了解,比如说页游教学系统要非常流畅,教学系统结束要平滑进入到游戏,不能让玩家玩完教学就无所适从,游戏到中后期要有一个门槛,这个时候要有一个节奏,几级加入什么系统,什么时候挖坑引导充值,这些都是良好的引导节奏的动作。
介绍一下我的新书,这本书也是这个月刚刚出版的,外面有电子工业出版社的摊位,我今天也是这本书第一次签售选在这里,这个是关于游戏心理学游戏设计的内容,我今天讲的内容在这本书里有体现,希望大家喜欢!
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