一场震撼的多人运动! 从打造游戏的左手开火体验开始
相对于产品交互的概念,游戏交互设计围绕的游戏“产品”在使用者的情绪、心理活动、行为上都有极大的区别。
互联网产品当做一个工具,用户使用工具来满足自己的目标,那么游戏则是一个玩具,是要玩家反复把玩欣赏,甚至蹂躏摩擦。
(图片来源:英雄联盟)
游戏的提示和反馈(Sign and Feedback)是游戏交互设计工作的核心。
优秀游戏的提示能够清晰地传递给玩家即将要发生什么。清晰的游戏提示才能有效驱动玩家的游戏行为,让玩家对游戏世界作出思维上的判断,行为上的反应。
如《英雄联盟》的三路防御塔,就是对游戏进程的提示:
(图片来源:《英雄联盟》防御塔的视觉信息)
在游戏反馈上,文化的差异导致东西方游戏设计上的差异,西方的游戏反馈相对直接,整体来说更加“简约”,而东方的游戏习惯反馈更多的信息,如《DNF》大量的伤害数值。
缺少了提示和反馈,游戏显得不完整,原本游戏本身可能可以更好玩。
02 玩家多通道的感受
玩家是通过视、听、触多个感受器官来进行游戏的。
游戏交互设计师要把信息整合后传递给玩家,整合内容包括:
如《守望先锋》的射击体验,简单的一个击杀行为,玩家需要通过多重感受器官来共同运作,实现快速、准确的感知。
如怎么样让玩家知道对手被打死了没有:
03 有选择的容错性
游戏容错性是让游戏规避玩家由于不自觉的失误造成严重的后果。玩家终归还是会失误的,游戏交互设计师要去思考怎么样规避玩家不经意的行为导致游戏失败的结果。
04 游戏交互的一致性
相比于产品交互,游戏交互对一致性的管理更加宽泛。不仅仅是界面控件和交互方式的一致性,还包括战斗机制、游戏行为逻辑等。
如《古墓丽影》中,红色的油漆桶会爆炸,玩家只要攻击油漆桶就能触发,这是涉及到游戏模型的一致性。
所以游戏交互设计师除了要保证界面控件和交互手势的一致,还要整合相似的游戏元素,和相似的游戏运行模式。要帮助玩家用他已有的知识结构来处理游戏元素,形成一种对游戏元素的固定认知,便于玩家对新元素的掌握。
05 玩家的长线学习
游戏玩家对比产品用户,可以说是一个终身学习者。玩家的游戏能力是游戏行为的重要因素,所以玩家总是不断在提高自己的反应、意识。
游戏设计师除了要进行游戏难度管理,让游戏难度均衡,层层递进,保持难度曲线。还要经过精心设计的机制和逻辑,让玩家能够完全接受以及掌握。
06 工作量控制
对于产品交互而言,人是懒的,想要节省脑力和体力完成任务,不做重复的事情。但游戏不同,游戏要提供挑战甚至挫折给玩家。所以对于游戏的核心玩法,一般不能做太多的简化,保持游戏性。
而对于非游戏核心玩法的地方,可以设计尽量让玩家工作量达到最小化。比如争议多年的“自动寻路”。认为跑腿也是核心玩法的《最终幻想14》,不能让玩家一蹴而就,所以玩家就要自己移动来跑任务。

工作坊过程中他将会讲述对手游竞技操作的设计是如何实现的,细化到控件、界面、按钮及听音辨位系统等项目都一一做详细的分解。从设计者的角度出发,多维度的考虑用户在手游上视觉、听觉、触及上的体验,还会分享无障碍设计的方法,实现全方位的用户体验的升级。
(视频来源:苗清博)
在GameLook发表的《TOP20占6款:中国手游正接管日本市场》中提到,中国这个全球最大游戏市场作为利基,中国游戏企业正在用自己的创造力、技术、资金势力,击穿一个又一个难以想象的市场。
继韩国之后,今年终于轮到了最难啃的ACG大国的日本。
根据今日appstore畅销榜显示的情况,4月15日晚,在日本畅销榜TOP10出现了3款国产手游,分别是位居畅销榜第2的乐元素《偶像梦幻祭!!Music》,排名第6的网易《荒野行动》,以及畅销榜第10、腾讯发行祖龙研发的《龙族幻想》。
(图片来源:GameLook)
畅销榜11-20名同样有3款国产游戏,分别是排名第11的悠星发行鹰角研发《明日方舟》,第14的Yotta开发的《极道风云》,以及第16名莉莉丝发行《万国觉醒》。
在日本的头部产品中,6款手游来自6家不同的中国游戏企业,没有一款有IP,这已不能用个案的成功来解释这种现象。而放眼日本畅销榜TOP50,这个数字则扩大到了13款之多,也就是说,日本目前头部手游中有1/4产品已出自中国游戏公司之手,这反应了一个正在演变成真相的事实:中国游戏公司已渡过了渗透阶段、开始逐步掌控日本手游市场的主动权。
同一个剧本演了三次:东南亚、韩国、日本
不出海就出局,已成为当下国内游戏圈的共识,如果没有出海的能力基本代表着未来将在国内陷入存量争夺惨烈局面,有着腾讯、网易这样的大厂控场,以及版号总量调控的环境,虽然中国依旧是全球最好的手游市场,但要在国内市场讨到便宜,真的很难。
而出海,中国公司已连续走通了两步,日本正是这第三步。与港澳台市场相似的东南亚市场,是国产游戏出海的第一站,因为消费习惯、文化差异较小,几乎没有什么难度,在东南亚国家中国手游产品的市场占有率早已超过了60%,看这些国家的榜单仿佛就是在国内的排名,毫无新意,毫无挑战。

(图片来源:荒野行动官网)
韩国市场的征服过程显然增加了中国厂商极大的信心,作为PC端游母国的韩国,韩国人所保有的数十年的骄傲在手游时代被中国企业一把扯下。在今天韩国畅销榜上,Google Play TOP50有20款手游来自中国公司之手,对韩国游戏企业来说,中国公司已成为他们本土最大的竞争对手、也是最强的竞争对手。中国公司最近3年的强势表现甚至让韩国人开始怀疑自己还是不是真正领先的游戏研发地区,比如在海外市场,韩国手游表现已大幅落后于中国企业、尤其在西方市场。
只是对中国厂商来说,确实没有想到,在前两年还喊日本市场难做的情况,今年彻底扭转,日本就这么被收服了么?
中国公司怎么在日本赢的?各凭本事
日本市场的难,难在认知难,用户接纳难。
与韩国、东南亚不同,日本游戏业从来在全球自成一体,其不仅有本土文化传统、也有其独特的流行文化,而这其中动漫、游戏是最大的优势产业。与日本本土游戏公司竞争,中国公司经常吃亏在品牌认知度低,日本合作伙伴轻视、不信任,乃至用户对中国游戏的偏见上。
中国公司是怎么赢的呢?GameLook认为这波成功的游戏企业真叫做各凭本事。
比如以网易为例,其依靠的是日本企业完全不擅长的MOBA、竞技游戏,做了一款吃鸡。
(图片来源:荒野行动官网)
乐元素则可谓深耕日本市场的代表,《偶像梦幻祭》可谓是孵化了数年的品牌,今朝依靠音乐玩法再度重生,依靠的正是数年如一日的在日本的坚决投入,日本团队用日式思维赢得日本市场,路走的艰难、但坚定。
而莉莉丝,Yotta则靠的是日本人并不擅长的SLG品类,与其跟日本企业正面厮杀,不如攻其不备,取得了大成的成绩。而腾讯和祖龙,则完全是技术资金碾压打法。
对《明日方舟》来说,则是一场中国企业的彻底胜利,用日本用户所喜爱的方式、中国厂商的研发能力,做出了一款全球性的二次元游戏。
文章中详细的分析当前疫情底下,游戏产品的出海的时机和走势,然而在面对文化背景差异的考量,游戏创作者们又该如何应对出海过程中可能遇到的挑战,在这种情况下应该采取什么样的策略让中国游戏在海外的布局更加稳定而有效。
(视频来源:日版荒野行动官网)
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这次我们将从游戏娱乐类别的工作坊
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